
La cité-forteresse de Derevis. Construite extrêmement rapidement, elle abrite déjà une population importante et influente. Il est dit que depuis que la cité fut fondé, la terre elle même changea pour accueillir ses nouveaux occupants. L’endroit est construit sur un pic rocheux au bord d’une rivière, aux alentours une ambiance malsaine comble ce qui aurait dû être un vent frais. La faune, tout comme la flore se faire rare et clairsemé. Même la rivière n’est pas tout à fait claire, il y a longtemps qu’elle n’abrite plus poissons et autres crustacés, aujourd’hui ce qui y vit est bien plus grand et bien plus dangereux. La cité est entourée d’épais mur noirs, fait d’un matériaux lisse qui aurait pu s’apparenter à du marbre ou de l’obsidienne. Au centre de la ville une grande tour surplombe et domine tout l’endroit. Il n’existe que trois entrées visibles à Derevis, les trois fortement contrôlés par des militaires. La première est la grande porte civile: visiteur et habitant la traverse tous les jours, sous le regard attentif de gardes qui n’hésitent pas à fouiller, questionner et parfois enfermer. La deuxième entrée est le port. Bien qu’il soit relativement vaste, chaque navire est contrôlé, visité et fouillé avant l’entré dans les quais et une fois débarqué, chacun des marins débarquant est questionné. Il existe une troisième porte, celle de la Garnison.
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Quartier de la Garnison

Bien qu’il y ait peu de règles évidentes à Derevis, il en existe une universelle: Aucun citoyen ne doit s’approcher de la Garnison. Un peu à l’écart des autres quartiers, celui-ci est plus concentré, moins étendu et ceux qui le peuplent sont tous des guerriers de métiers. Le quartier est situé près du mur d’enceinte et est lui même entouré d’une partie de muraille, l’isolant des autres quartiers. Il existe deux portes menant à la garnison, l’une donne sur l’intérieur de Derevis et l’autre est une partie même du mur d’enceinte de la cité-forteresse. Les deux portes sont d’une grandeur extravagante, pouvant laisser passer armes de sièges et autres monstruosités. Il n’est pas rare de voir s’ouvrir la porte intérieure, laissant passer quelques cohortes qui serviront à patrouiller les rues intérieurs de la cité. La porte extérieur elle, n’a encore jamais été ouverte. Parfois certains des patrouilleurs kidnappent des experts de métier dans la ville ou réquisitionne quelques esclaves pour les amener dans leur quartier, aucun de ceux ci n’est jamais revenu.
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Quartier des excès

Ce quartier est l'un des quartiers les plus riches de Derevis avec ses grandes maisons et industries du plaisir. On y retrouve de tout, une confiserie, un cirque, quelques bar à chicha ou à drogue, des soirées dansantes, plusieurs distillerie, des spectacles et bien sur des escortes pour tous les prix. Ce quartier aussi surnommé le Quartier du Vice, en effet il porte bien son nom car plusieurs hommes y ont trouvé refuge. Ils peuvent y rester autant qu’ils le désirent, enfin.. tant qu'il leur reste de l'argent en poche. Le problème dans ces quartier, c'est que l’or disparaît vite à Derevis. Certains vont même dans ces quartiers avec des faveurs, lettre de noblesse ou pour des contrats de tous genres. Tal-Haresh accepte n'importe quoi en échange de service et cela l’a grandement aidé à agrandir son Quartier des 1001 plaisirs. C’est l'un des rares endroits à Derevis où l'air semble moins lourd sur la conscience et plus sur la réputation et l'argent des nombreux clients.
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La Jetée

Les deux seuls crimes inacceptables de la Jetée sont d’être pauvre et de ne pas payer le quota. La Jetée est le port de Derevis, où transige d’immense quantité d’écus et de ressources tous les jours. Tout dans la vie de la Jetée favorise les gens à faire plus d’écus, passer un marché et devenir riche rapidement. Tous espèrent y devenir mécènes et se rendre plus loins dans la ville. Mais pour y arriver, ils doivent sortir les écus et payer le passage à la milice. Passer sans cet aide signifierait de passer à pied dans des rues si étroites et tordues qu’il est facile de se perdre, et de se faire engloutir par un quartier toujours en manque de chair fraîche. La milice est en charge de s’assurer que les marchands paient une rente afin de vendre en ses terres, que les taxes soient bien appliquées et que les bateaux aux couleurs de Derevis transige correctement à partir de et vers leurs destinations. Bien que la Jetée accueille des centaines de groupes marchands différents, seuls les plus rentables et fidèles seront invités à siéger au centre du labyrinthe où les vrais affaires se font, sous l’oeil constant des Purificateurs
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La tour d'Humguls

Cette immense tour sombre ceinturée de la bannière des purificateurs est située au centre du cimetière de Derevis qui se trouve au milieu de la ville à bonne distance de tout œil indiscret. Cette tour semble avoir des milliers d'années malgré la fondation récente de la ville. Cette tour est gardée par une muraille qui l'entoure et des gardes d'élite la protège a toute heures du jour ou de la nuit. L'ombre de la grande tour, en constante rotation sur la ville donne l'impression que les habitants sont constamment observés, surveillés ou espionnés. La porte semble même avoir un mécanisme d'ouverture très étrange et complexe. On raconte que l'intérieur de la tour n'est qu'un labyrinthe, enfermant les tourments et les tourmentés, mais en réalité, il n'existe aucun témoin des différents étages de cette tour, hormis ceux l'ayant fondée.
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Le Quartier des Arènes

Ce Quartier est de loin le plus sadique de tous en même temps d'être l'un des plus populaires dû à sa grande arène de combat et ses alentour ! Plusieurs héros et combattant s'asseyent dans cette arène contre d'autre participants ou contre certaine créature pour le moins agressives et peu recommandable. Il y a une rumeur qui veut qu'au sous-sol de l'arène de grande choses se passent, on peut y entendre de grands cris de douleurs ou des incantations pendant la nuit, de l’entraînement, des Sacrifice pour Nocturos ? Ça, personne ne le sait vraiment. Le quartier abrite, mercenaires, soldats, psychopathe en tout genre, bref n'importe qui recherchant gloire, combat, puissance et n'ayant que son corps, son âme et sa vie à offrir. Le quartier renferme des mausolée et différentes œuvres d'art en l'honneur de Nocturos. Des courses, des combats, des offrandes. Si l'adage: ''du pain et des jeux'' s'avère exact, le quartier des arène sert de jeux tout comme celui de l'excès.
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Le Quartier des sans-histoires

Ils ont tous quelque chose à cacher, et là bas c'est banal. On ne juge pas un homme sur son passé, mais sur son futur.. et pour celui-ci ils doivent se battre. La plupart sont tombés en disgrâce ou ont été ruinés suite à de mauvais paris, les plus forts ont eu le choix de rejoindre l'arène et l'ont décliné, les autres ont été guidé vers ce quartier directement. Ici, le passe temps c'est d'écouter les ragots et de tout faire pour ramener quelque chose à manger. Cet endroit est idéal pour voir grandir et fleurir une rimbambelles de criminels de rues. Certains se sont regroupés en bande et ont pris le contrôle de certaines rues dans le quartier, car l'armée et le reste des habitants de la ville ne veulent rien avoir à faire ici, mais lorsqu'une patrouille passe ou qu'un Purificateur pointe le bout de son nez dans le quartier, les rues se vides, laissant passer le visiteur et seuls quelques courageux osent s'approcher pour offrir leurs services. On raconte que les bandes criminelles, même si elles se prétendent faire la loi, écoutent tous de très prêt les consignes d'une personne d'autorité, une personne qui serait sous la protection des Purificateurs.
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Le Quartier des Érudits

Ce quartier est le seul ou il n'y a absolument aucune habitation. Le quartier est divisé en quatres parties toutes de même taille. La première partie, celle en l'honneur de Nocturos contient en son centre un mausolée qui mène en sous-sol à une énorme crypte. Bien que la végétation soit rare à Dérévis, il est impossible de trouver quoi que ce soit de vivant dans cerre partie de la ville. La deuxième partie, celle en l'honneur de Shaad est constamment sous le couvert d'une ombre épaisse qui semble observer chacun de vos mouvements. La troisième partie, celle de la grande Dague n'a jamais été parfaitement cartographié ni décrit car ceux qui y passent du temps et y ont leur place ne disent rien, et ceux qui y sont aller sans y avoir leur place ne sont jamais revenus. La dernière partie contient un bâtiment dédié aux arcane et autres types de magie. Le bâtiment est dédié à la recherche, l'explication et des expériences constantes ont lieux. Le bâtiment est en changement permanent, parfois coloré, parfois terne, parfois une tour semble être en son centre, d'autre fois les murs semblent prendre vie. Personne ne connait vraiment quelles expériences ont lieux à l'intérieur et ceux qui y sont aller sans permission ont perdu la totalité de leur mémoire.